Caballeros de Takhisis

Generalidades
La Visión
El Voto de Sangre
El Código
Alineamiento y Religión
La Prueba de Takhisis
Caballeros del Lirio
Caballeros de la Calavera
Caballeros de la Espina
Caballeros de Neraka

Generalidades

Los Caballeros de Takhisis son una orden militar que se formó unos veinte años después de la caída de Neraka en la Guerra de la Lanza. El supuesto hijo del Señor del Dragón Ariakas y de la diosa Zeboim, Lord Ariakán, fundó esta Orden de Caballeros Negros y la mantuvo fuerte solo con su liderazgo. Comandó a los Caballeros de Takhisis con su magnetismo personal, su brillante estrategia militar y con el favor divino de la Diosa de la Oscuridad.

Ariakán mantuvo que las claves de la victoria son el orden, la disciplina y la Visión. "Trae el orden a nuestros seguidores, y cumplirán. Hazlos disciplinados, y tendrán la capacidad. Dales la Visión, y avanzaran hacia una meta común." De acuerdo a esto, Ariakán creó las bases de los Caballeros de Takhisis - la Visión, el Voto de Sangre y el Código.

Tanto hombres como mujeres pueden entrar en cualquier orden sin restricción y pueden llegar tan alto como sus propias habilidades les permitan. Todos los candidatos tienen que seguir un programa de riguroso entrenamiento físico y adoctrinamiento, dedicando su vida al entrenamiento durante unos tres años. La mayoría empiezan este entrenamiento a la edad de doce años, y no se aceptan candidatos después de los catorce años.

La mayoría de Caballeros de Takhisis son humanos, aunque semielfos y minotauros también son aceptados en las órdenes. Los muy pocos enanos y elfos en los Caballeros de Takhisis son considerados renegados y fuera de la ley por su propia raza. Es casi inconcebible que un kender o un gnomo sea aceptado como aspirante, y aun más que sobreviva al entrenamiento y a la Prueba.

La Visión

La Visión es, en palabras simples, la declaración de la meta final de la Orden. Para los caballeros de nivel 5 o inferior, la Visión está imbuida en una frase: "Un único orden mundial." La meta no es otra que la total e incuestionable dominación del mundo entero de Krynn. El Voto de Sangre y el Código se han establecido para avanzar hasta ese fin.

El Voto de Sangre

El Voto de Sangre es simple: "Somete o muere." Cuando se une a la Orden, cada caballero se dedica en cuerpo y alma a la causa. Todos los pensamientos propios son sumergidos, sublimados. Aunque eso no significa que los caballeros no puedan pensar por si mismos. Esto se plasmó en la creación del Código.

El Código

El Código es extremadamente complejo, aunque elegante en los detalles. La estricta e inabordable exactitud del "Código y la Medida" de los Caballeros de Solamnia ha causado su larga caída desde la Era del Poder, concluyendo en su continua debilidad. A pesar del hecho que los Caballeros de Solamnia y otras fuerzas del bien han emergido victoriosas, están muy lejos de traer paz y orden a Ansalon.

Conociendo las debilidades de todas las criaturas mortales, Ariakán creó un detallado conjunto de leyes que se refieren principalmente a situaciones militares, pero que también pueden extenderse a las vidas de cada miembro de la Orden. Se requiere una estricta obediencia al Código, pero cada caso es considerado por sus propios méritos y se puede hacer excepciones.

Ariakán estableció su Código de manera que no se tuvieran que discutir pequeñas cuestiones. La ley era tal como estaba escrita. Las violaciones eran obvias y castigadas con rapidez. Aun así, reconoció la necesidad de ser tan flexible como la ocasión demandara, y estableció un procedimiento por el que una excepción al Código pudiera ser considerada y aceptada o desechada por sus propios méritos.

Divisiones del Código: El Código está dividido en muchos preceptos básicos, que guían a las tres órdenes mayores de la caballería. Estas divisiones del Código conducen a una especialización natural de los caballeros y ayudan a definir las funciones de los caballeros en el nuevo mundo que se proponen crear. El precepto básico de cada Orden es:

El Lirio: La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte.

La Calavera: La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estate alerta en todo y sé escéptico de todo.

La Espina: El que se guía por el corazón cosecha sufrimientos. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria.

Alineamiento y Religión

Los Caballeros Negros están entrenados para ser guerreros inteligentes, hábiles jinetes y educados eruditos. Aunque su Código delinea en detalle los requerimientos de obediencia y rápida respuesta a la autoridad, los Caballeros de Takhisis pueden apoyarse en la Visión cuando actúan independientemente. Los Caballeros de Takhisis rehúsan abatir a un enemigo con traición o engaños; sólo el combate honorable es aceptado.

Los Caballeros de Takhisis deben seguir el Código de Ariakán, lo que requiere que sean de alineamiento legal. Además, ya que veneran a la diosa oscura, las filosofías de la Orden impiden a cualquier Caballero ser bueno. Aunque su código ético no es tan restrictivo como el de los Caballeros de Solamnia, los Caballeros de Takhisis pierden algunos de sus rasgos si se desvían de los alineamientos legal malvado o legal neutral.

Todos los Caballeros de Takhisis son devotos a la Reina de la Oscuridad sobre el resto de los dioses. La mayoría de Caballeros Negros respetan a Zeboim, la Señora de las Tormentas e hija de Takhisis, pero ninguno venera a la caótica diosa del mar.

La Prueba de Takhisis

Los personajes que quieran avanzar más allá del nivel 5 como Caballero de Takhisis tienen que pasar una prueba de lealtad. De la misma manera que los magos de Krynn tienen que pasar la mortal Prueba de las Torres de la alta hechicería, también los Caballeros del Lirio tienen que pasar una prueba similar para poder avanzar. Fallar la prueba significa la muerte. No ha habido ningún caso en el que un caballero la fallara y sobreviviera. Incluso si un caballero escapa, los miembros de las tres órdenes utilizaran sus poderes para encontrarlo y abatirlo.

La prueba para los Caballeros del Lirio normalmente trata sobre los tres temas de la Visión, el Orden y la Obediencia. La prueba es tan difícil como la Prueba de las Torres de la alta hechicería. Los obstáculos expuestos son: Sacrificará el caballero lo que sea necesario, poder, fortuna, un compañero querido, la propia vida, con tal de satisfacer la Visión? Ganarán el orden y la obediencia por encima de los sentimientos y el corazón? Obedecerá el caballero una orden que exija el sacrificio de su propia vida o de la de parientes o seres amados?

Igual que en la torre, la prueba puede ser una ilusión, aunque los caballeros puestos a prueba creerán que todo lo que sucede es real. O, en algunos casos, los caballeros pueden ser enviados en misiones o búsquedas diseñadas para probar su valía. La prueba es peligrosa y a menudo cruel en extremo, pero aquellos que la pasan son tan fuertes como el acero forjado en los fuegos de Neraka. La naturaleza de la prueba es determinada por el padrino del caballero, la persona que mejor le conoce. El padrino entiende y aprecia el hecho de que un caballero debe ser fuerte para poder llevar a cabo la Visión.

No puede haber eslabones débiles en la cadena. Así, la prueba nunca es fácil para el aspirante. Más bien al contrario, ningún padrino quiere ser conocido como el patrocinador de un caballero débil e inefectivo, y la prueba se diseña para ser tan difícil como sea posible. De esta manera, la Prueba contiene como mínimo tres encuentros de ND 5, a los que el caballero debe enfrentarse solo.

Los Caballeros que pasan la prueba son libres de escoger la orden en la que quieren entrar. A menudo esta es la misma que la de su padrino, pero no tiene porque ser necesariamente así. La ascensión del caballero a la siguiente orden tiene lugar en una solemne ceremonia en los cuarteles generales de la caballería, en la oculta fortaleza del norte conocida como Alcázar de las Tormentas.

El caballero es recluido en el Templo de Takhisis, en ayuno y plegaria durante los cuatro días anteriores a la ceremonia. Al final de este periodo, durante el cual el caballero recibe la Visión Profunda, el caballero es bendecido por clérigos negros y liberado. El caballero se presenta ante los miembros de la caballería (todos aquellos residentes en el momento), incluyendo al mismo Lord Ariakán. Se forma una comitiva de caballeros. El caballero es formalmente presentado por su padrino. El avance en rango es otorgado al caballero por el Gran Señor de la Noche y el caballero es oficialmente aceptado en la orden que ha escogido.

El caballero entonces sigue un período de entrenamiento de unos seis meses. Esta dura instrucción tiene lugar, normalmente, en el Alcázar de las Tormentas, pero ocasionalmente se extiende a otras regiones si el entrenamiento así lo requiere. Sólo después de este entrenamiento el caballero es considerado de forma completa como miembro de la orden.

Caballeros del Lirio

La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte.

Los Caballeros del Lirio son el poder militar de la caballería y el centro del poder político. La Orden de la Calavera y la Orden de la Espina son diferentes, con sus propias habilidades y áreas de responsabilidad. Aunque para un extraño puede parecer que los Caballeros del Lirio son la fuerza dominante en la orden, las tres órdenes proveen las funciones necesarias y son consideradas iguales en poder y autoridad, difiriendo sólo en jurisdicción y funciones.

Los Caballeros del Lirio de al menos nivel 14 son conocidos con el título de Campeones del Lirio. El jefe de la Orden de la Calavera ostenta el título de Señor de la Noche, y es aconsejado por siete Señores del Lirio.

Todos los Caballeros de Takhisis empiezan bajo la Orden del Lirio hasta que llegan al nivel 5 y están listos para subir al nivel 6. En este punto, los caballeros pueden escoger entrar en la Calavera o la Espina, o mantenerse en el Lirio. Se sabe de un caballero que progresó en las tres órdenes a la vez, pero esto es extremadamente raro.

Caballeros de la Calavera

La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estate alerta en todo y sé escéptico de todo.

Estos Caballeros forman la orden clerical de la caballería, y sus miembros de más alto rango sirven como Magistrados del Código. Practican las artes de la curación y también están al cargo de la inteligencia externa y la seguridad interna. Los Caballeros de la Calavera usan su arte más con el sigilo y la sutileza que con la fuerza, dejando esta para las otras dos órdenes.

Los caballeros de la calavera de al menos nivel 14 son nombrados con el título de Campeones de la Calavera. El jefe de la Orden de la Calavera tiene el título de Señor de la Noche, y es aconsejado por siete Señores de la Calavera.

Los Caballeros de la Calavera son clérigos multiclase y poseen todas las aptitudes de esa clase. Los Caballeros de la Calavera pueden escoger entre los dominios de Curación, Guerra, Maldad y Superchería; su arma favorita es la maza pesada. Los Caballeros de la Calavera pueden reprender muertos vivientes.

Los Caballeros de la Calavera están dedicados exclusivamente a la Reina de la Oscuridad, en exclusión del resto de dioses y diosas (incluyendo las otras deidades oscuras). Su Oscura Majestad recompensa esta lealtad permitiéndoles preparar conjuros diariamente, de manera similar al resto de clérigos. Esto difiere de los Caballeros de Solamnia de la Espada, que tienen que ayunar y rezar una vez a la semana para conseguir sus conjuros.

Aunque es bien conocido que la diosa del mar Zeboim favorece a la Caballería (en honor a su hijo, Ariakán), los Caballeros de la Calavera no dedican sus plegarias a ella. Ariakán escogió un día al año para honrar a su madre. También es considerado un acto de cortesía para todos los caballeros el pedir a Zeboim su bendición durante un viaje marítimo.

Caballeros de la Espina

El que se guía por el corazón cosecha sufrimientos. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria.

Los Caballeros de la Espina son una orden de magos. Los Caballeros Túnicas Grises, como son conocidos, operan completamente fuera de las Torres de la alta hechicería de Ansalon, rechazan jurar obediencia a cualquiera de las tres túnicas, incluyendo la negra, y, de esta manera, son considerados magos renegados por todos los miembros del cónclave.

Los Caballeros de la Espina usuarios de la magia tienen sus propias escuelas de magia. Llevan túnicas grises o negras y no tienen ninguna relación con los Túnicas Negras de las Torres de la alta hechicería. En vez de esto, los Caballeros Túnicas Grises colaboran con los clérigos negros, los Caballeros de la Calavera, para mantener el orden tanto en las tierras conquistadas como en sus propios territorios.

Los Caballeros Túnicas Grises de al menos nivel de personaje 14 son promocionados al título de Campeones de la noche. El jefe de la Orden de la Espina ostenta el título Señor de la Noche y es aconsejado por siete Señores de la Espina.

Los Caballeros de la Espina son hechiceros o magos multiclase y poseen todas las aptitudes de su clase. Los hechiceros son un poco más comunes entre los Caballeros de la Espina que los magos. Los Caballeros de la Espina pueden llevar armadura, pero a menudo escogen no llevarla debido a las posibilidades de fallo de conjuro.

Todos los Caballeros de la Espina son alentados a aprender conjuros de la escuela arcana de adivinación. Debido a la importancia de las estimaciones acertadas de acontecimientos por todo Ansalon, los Caballeros emplean estos conjuros regularmente. Por el bien de la Caballería, la Orden insiste en que todos los Caballeros de la Espina afinen su poder de adivinación al máximo.

A diferencia de las órdenes de las torres, los Caballeros de la Espina obtienen su poder de las tres lunas de Krynn como fuente de su magia, no solo de una. Esto les garantiza a los Caballeros de la Espina un mayor potencial mágico. Como han conseguido esta proeza es desconocido por el cónclave. No es sorprendente que los magos de las túnicas de Ansalon estén extremadamente disgustados por la aparición de esta nueva y poderosa orden de hechicería en el mundo. Ven este hecho como una amenaza clara hacia ellos y los magos de las tres túnicas están aplicando todos sus esfuerzos tanto en su estudio como en su erradicación.

Caballeros de Neraka

Cuando la subcomandante Mirielle Abrena asistió al Concilio de los Últimos Héroes en 1 SC, impidió que la Orden cayera en el olvido después de la Guerra de Caos demandando tierras para los Caballeros supervivientes en reconocimiento por su papel en la derrota de Caos. Después de pasar muchos años reuniendo a las desperdigadas alas de la Caballería, Abrena declaró Neraka como nuevo hogar de la Orden y se nombró a sí misma gobernadora general de la región.

 

Desde que los espías de Mirielle Abrena aprendieron los secretos del Misticismo por Goldmoon en el 15 SC, la Orden de la Calavera se revitalizó como una orden de místicos negros. De la misma manera, los Caballeros de la Espina aprendieron la nueva hechicería después que Theo Drawde presenciara la batalla del Último Cónclave contra Beryllinthranox y aprendió del Hechicero Oscuro los principios de la hechicería. Los Caballeros de la Calavera y la Espina contienen ahora personajes Místicos y las clases revisadas de Hechicero

En la Quinta Era, los Caballeros de Takhisis mantienen el control de la mayor parte del norte de las montañas Khalkist (excepto la ciudad de Sanction), y las llanuras sur-orientales y costeras del noreste de Throt. Operan abiertamente en la mayoría de las tierras bajo control de dragones, suministrando tropas y seguridad a los señores supremos como Khelledros y Beryllinthranox, y manteniendo un diálogo constante con Malystryx. También tienen una alianza con los enanos de Thoradin, y esperan poder confiar en su asistencia para su planeada invasión de Blode.

Más de treinta años después de la Guerra de Caos, el Caballero de la Calavera Lord Morgham Targonne sucedió a Abrena como jefe de la Orden. Bajo su mando, la Orden llevó a cabo un cambio de propósitos. Targonne renombró a la organización como la Orden de Caballeros de Neraka, y empezó a concentrarse más en su articulación. Para conocer más detalles sobre el liderato de Targonne en este período, ver las novelas de La Guerra de los Espíritus.